一年獲370億美元投資!體育科技這8條賽道真香(體育科技官網(wǎng))
2023年,全球體育科技的收購、合并及投融資項目總額高達370億美元,比2022年增加160億。
最大宗交易為巍美93億美元收購WWE。一項賽事IP交易為什么也算進體育科技領(lǐng)域?
《共同體》是中國之聲決勝時刻聯(lián)合體育大生意推出的體育商業(yè)主題對話節(jié)目,以“求同存異,聊聊大家共同關(guān)心的體育熱點話題”為口號,每周一期,逢周五晚上10:00于中國之聲《決勝時刻》欄目期間播出。
海外投資銀行Drake Star近期發(fā)布報告,指2023年全球體育科技的收購、合并及投融資項目總額高達370億美元,比2022年增加160億。2024年3月29日,第154期節(jié)目討論體育科技發(fā)展應(yīng)用新動態(tài)。參與的三位“閑話者”是中國之聲記者張聞,瑞騰國際體育科技集團副總裁張銳,體育大生意營銷副總裁、盛意互動總經(jīng)理羅冉峰。
本文為本期節(jié)目內(nèi)容精華摘錄。
01
體育科技向八大賽道進軍
張聞:最近有國外投資銀行發(fā)布一組數(shù)據(jù),指出2023年全球科技類型的收購、合并及投融資項目的總金額達到370億美元,比2022年增加160億美元。這個漲幅令人始終高度關(guān)注體育科技行業(yè)的發(fā)展。今天我們就來聊聊體育科創(chuàng)成果近年怎樣潤物細無聲地滋養(yǎng)體育界。
冉峰,除了體育科技投資金額的顯著增長之外,報告還有什么有意思的細節(jié)?
羅冉峰:報告中對體育科技投資項目的類型做了劃分。其中合并與收購類別中,最大宗的交易是巍美以93億美元收購WWE。而投融資方面最突出的項目跟中國有關(guān),中國電競賽事組織公司英雄體育VSPO獲得沙特阿拉伯Savvy Games Group投資2.65億美元。
張聞:我印象中巍美更像一家媒體公司,而WWE算是一個賽事IP。為什么這被算成體育科技相關(guān)的投資項目?是不是會有一些技術(shù)應(yīng)用到WWE中,令賽事看上去更有科技感?
張銳:以WWE為例,其科技的新應(yīng)用可體現(xiàn)在以下幾個方面。第一是媒體制作。例如賽事轉(zhuǎn)播畫面的清晰度提升,又如VR虛擬現(xiàn)實、AR增強現(xiàn)實等技術(shù)的不同應(yīng)用,再如可選的觀賽視角、機位等等。像VR說了那么多年,發(fā)展還是有一定突破。我們的一個合作科創(chuàng)項目,其核心能力就是讓戴上設(shè)備的觀眾獲得身臨其境的感覺。畫面的清晰度高達8K,聲音采集也非常方式,還原觀眾在實際看臺中的感受。這樣以設(shè)備觀賽的觀眾就會收獲一種模糊現(xiàn)實與線上邊界的體驗。
VR依然是備受關(guān)注的體育科技賽道
第二是數(shù)據(jù)見解。大家看體育比賽,都會看到屏幕上定時放出一些技術(shù)統(tǒng)計。我們?nèi)ツ暌步佑|過一些相關(guān)領(lǐng)域的初創(chuàng)團隊,他們開發(fā)對選手干擾更小的數(shù)據(jù)采集方案。在格斗比賽中,要準確測量拳手的出拳速度、力量之類的數(shù)據(jù),可能需要選手佩戴一些設(shè)備。但升級版的解決方案是通過攝像頭加人工智能算法,分析出拳手的出拳習(xí)慣、命中率以及其他統(tǒng)計內(nèi)容。這些深度統(tǒng)計可以用在比賽轉(zhuǎn)播中輔助解說員分析,或者在社交網(wǎng)絡(luò)上第一時間傳播。
第三是推廣宣傳。WWE是真人對抗,受眾相對比較成熟化。但是通過一些采集方式后,WWE選手可能會變成模特,以動畫化的形象去在兒童群體中,引導(dǎo)他們成為未來的職業(yè)摔角迷,讓他們自幼建立對WWE的品牌忠誠度。大家甚至可以想象,湯姆和杰瑞以真人WWE選手的風格在《貓和老鼠》中對抗。
第四是專業(yè)保護。WWE雖然是表演,但是也存在基本的對抗。而一些格斗運動更加是選手彼此拳拳到肉,有顯著的受傷風險。一些新的手段有助提升保護選手的效果。例如選手佩戴有傳感器的牙套,這樣其臉部被拳頭擊中后,會有數(shù)據(jù)反饋他的大腦受到多大沖擊力,是否已處于腦震蕩或其他不適宜比賽的狀態(tài)。另外比賽以外也有很多運動健康防護方案,例如通過紅外照片分析運動員的肌肉溫度變化,評估運動員的身體狀態(tài),訓(xùn)練強度是過大還是不足,是否處于受傷臨界點等等。
我們這邊一般將體育科技劃分為八大賽道,包括大健康/運動醫(yī)療、媒體/娛樂、教育/培訓(xùn)、食品/飲料、場館/賽事/粉絲參與、電競/虛擬體育/游戲化、鞋服/配件&時尚、戶外等等。WWE至少可以與八大賽道中的其中四五條賽道緊密結(jié)合,有的針對用戶體驗,有的針對專業(yè)訓(xùn)練或護理。
02
科創(chuàng)革新滿足體育的新時代需求
張聞:體育一直被科技所重塑。我們已經(jīng)日益習(xí)慣,采用一些科技手段去提升人類的運動表現(xiàn)?!?span id="kjnyybiipjgu" class="candidate-entity-word" data-gid="16177562">自然》雜志最近有一份子刊,介紹了谷歌旗下的DeepMind公司怎樣與利物浦足球俱樂部合作研發(fā)AI戰(zhàn)術(shù)。DeepMind就是當年研發(fā)圍棋AlphaGo的團隊,和利物浦已經(jīng)合作三年了。這項叫做“TacticAI”的成果通過人工智能分析角球戰(zhàn)術(shù),例如進攻時誰接球射門的概率最大,防守時怎樣站位降低對方射門概率等等。
這是一個新技術(shù)改變運動表現(xiàn)的經(jīng)典案例,同時讓我想到一個問題。在應(yīng)用新技術(shù)方面,科創(chuàng)團隊是怎樣挖掘市場的需求?
羅冉峰:主持人提到AlphaGo,這是當年DeepMind為了研究AI機器學(xué)習(xí)的能力而開發(fā),起源于技術(shù)界對AI的探索,契機則在于圍棋作為智力運動的高度復(fù)雜性。這代表的是其中一種科創(chuàng)適配市場需求的方向,也就是先是科技界出現(xiàn)一些主流話題、熱點、或者攻堅方向后,會有團隊去考慮相關(guān)技術(shù)怎樣在體育界應(yīng)用。
這個我們以“互聯(lián)網(wǎng) ”概念推廣為起點,回顧近十年科技界的熱門概念。從VR、大數(shù)據(jù)、5G到近兩三年走紅的人工智能,這些概念的相關(guān)市場的頭部玩家,主要是一些面向整體解決方案的團隊。然后才有一些體育領(lǐng)域的團隊去考慮這些技術(shù)在體育應(yīng)用方面的可能性,例如怎樣適配張總剛才提到的八大板塊。這是其中一種挖掘體育科技需求的方向。
Drake Star報告封面
另一個方向是體育界內(nèi)部有需求,主動尋找解決方案。例如教練發(fā)現(xiàn)球隊訓(xùn)練水平不佳,他想知道是什么原因:比賽太頻繁?訓(xùn)練強度過高?球員個人管理不合理?隊醫(yī)、營養(yǎng)師水平不高?過去教練可能只能憑經(jīng)驗去解決這些問題,隨著后來的技術(shù)發(fā)展,可能會有數(shù)據(jù)分析師參與幫助,再后來有AI參與分析。
究竟市場上是先有技術(shù)成果、再有團隊跟進,還是體育界內(nèi)部有想法、再到市場上尋找可行方案?我覺得可能前者更常見一些。因為大部分普通人對技術(shù)的認知受到本人認知水平的局限。甚至我2016年的時候,看到一家現(xiàn)在已經(jīng)不在市場上的媒體機構(gòu),它對科技改變體育的展望,只是把一些可視化的東西粘貼到體育場景中,譬如我看到一個球員,他頭頂可能會像游戲那樣顯示他的名字,旁邊有一行體力條。但這種想象其實是很低水平的,大致只是把當時熱門的VR、AR概念套進去。成名的軟件商和平臺尚且只能做如此粗糙的技術(shù)想象,要體育界自己挖掘需求再請團隊訂制產(chǎn)品,我覺得挺難的。
張銳:冉峰所說的第二種方式,在不少情況下能被歸納為行業(yè)內(nèi)專業(yè)人士的內(nèi)在驅(qū)動。近期一個案例就是德國足球隊主教練納格爾斯曼參考了AI分析來選擇國家隊隊員。這種情況的一種實踐機制可能在于,教練或運動員希望通過科技獲得一些別人暫時沒有的能力,幫助他們?nèi)〉酶贸煽?。在這種需求的驅(qū)動下,他們自然會聯(lián)系科技公司或者組建團隊,探討怎樣合作研發(fā)相關(guān)的技術(shù)解決方案。
03
體育創(chuàng)新潛移默化影響消費者
張聞:我們通常把企業(yè)經(jīng)營的業(yè)務(wù)劃分為G端政府端、B端商務(wù)端和C端消費端。各位從自身作為消費者的體驗來看,近年來有哪些對您個人影響較大或者印象較深刻的體育科技成果?
羅冉峰:我個人和不少有運動習(xí)慣的朋友一樣,進入了所謂的“數(shù)字人生”,把各種運動的情況轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù)性的東西。最基礎(chǔ)的就是手機記錄了你一天走了多少部,稍微進階一點就是跑步用軟件或運動手表記錄速度、距離、心率等,再接下來可以擴大到這個健康領(lǐng)域,把體重、體脂率、BMI、內(nèi)臟脂肪等變化都納入到日常數(shù)據(jù)記錄的領(lǐng)域中。
張聞:我個人印象最深的是近年推廣的足球比賽半自動越位系統(tǒng),它能抓取所謂的“體毛級”越位。但我覺得它還有不少值得優(yōu)化的地方。例如從越位發(fā)生到模擬圖像生成之間的間隔時間有點長,對于世界杯這樣級別的賽事,反饋有點不算及時。另外該系統(tǒng)的三維動畫建??粗悬c粗糙,對于一些球迷來說可能會懷疑其可信度。未來這項技術(shù)進一步精進的方向,希望是更快速、更生動地還原判定一刻發(fā)生的情況。相信這會對未來的足球運動帶來很多新影響。當然,近年來球迷對這項技術(shù)也已經(jīng)非常印象深刻。
半自動越位系統(tǒng)判定示意
張銳:兩位分享的技術(shù)成果,一個改變了我們的生活習(xí)慣,一個改變了觀賽習(xí)慣,都很有代表性。我們?nèi)ツ旰蜕虾H斯ぶ悄苎芯吭汉献髡砹艘粋€AI在體育產(chǎn)業(yè)中應(yīng)用的案例集,包括國內(nèi)外的多個案例,當中也有一些是針對C端。我分享其中兩個印象深刻的案例。
第一個與我當年在足球俱樂部工作的背景有關(guān),所以我會比較關(guān)注。這是一套針對個人運動員的解決方案,在肩膀上粘一塊小貼片,就能收集運動員的汗液觀察運動員在運動當中的狀態(tài)。我對其印象深刻的地方這是一個非侵入式的收集形式,采集樣本非常方便。我覺得日后不僅僅是專業(yè)隊的運動員會采用這種方案,即使普通運動愛好者跑步時或者其他運動時也可使用這類裝置,從而更好地了解自己。
另一個案例是AI輔助訓(xùn)練。像很多年前足球籃球愛好者訓(xùn)練的時候,是不能像專業(yè)運動員那樣,獲得高質(zhì)量的訓(xùn)練完成度指標反饋。我們無法第一時間了解自己的動作是否準確、哪些細節(jié)可以改善。但是現(xiàn)在我們可以通過APP,以攝像頭記錄的形式,就能由AI指出我的動作是否正確。
04
科技改寫未來體育形態(tài)
張聞:最后我們來暢想一下未來。各位覺得現(xiàn)在有什么類型的體育科技需求仍未被滿足,需要市場填充空白?
羅冉峰:我個人更傾向于展望遠未來的情況。我始終認為體育運動的未來形態(tài)、包括熱門的項目,會發(fā)生顯著的改變。各種科技手段的革新深入地融入人類生活,從而導(dǎo)致人類的娛樂活動也會發(fā)生很大的變化,包括體育這樣一種以人類身體技能為基礎(chǔ)的娛樂方式。我也一直堅持一個主張,當下討論的“電子競技”只是一個臨時性概念,未來融入大眾日常生活的數(shù)字化技術(shù)變成體育運動的媒介,才是真正的電子競技。無論是游戲的競技化,還是希望用游戲來宣傳傳統(tǒng)體育,都只是電子競技的過渡形態(tài)。體育界應(yīng)該始終思考遠未來體育的變化可能。
張聞:會變成是《頭號玩家》的“綠洲”嗎?
羅冉峰:未必是這個形式,因為綠洲也只是基于我們當前技術(shù)的想象,只是將現(xiàn)實世界去簡單投影至數(shù)字世界。但真正的變化可能會超越于這種受限于當前認知的想象。
《頭號玩家》中的“綠洲”只是
粗糙的現(xiàn)實世界投影想象
張銳:我個人會關(guān)注一個目前相對討論沒那么熱門的領(lǐng)域——運動員心理健康?,F(xiàn)在社會競爭非常大,我們以前只了解到運動員光鮮的一面,覺得他們是被崇拜的對象,但實際上這個群體有很大的心理健康風險。未來一些通過科技手段去監(jiān)測、疏導(dǎo)運動員心理狀態(tài)的方案,會有很大的需求。
張聞:科技幫助心理調(diào)節(jié)確實是很讓人感興趣。希望這樣的交叉融合早日實現(xiàn),例如幫助國足調(diào)整心態(tài)。
張銳:有組織和團隊在探索了,未來機會很大。
張聞:暢聊未來通常會讓你思路更加開闊,幫助我們找到新的角度,觀察正在改變的體育界。感謝兩位參與本期討論,我們下期節(jié)目再見。
注:本文所用圖片來自PIXABAY、國際足聯(lián)、《頭號玩家》